IKEA LÖVA, Incase for iPhone 3Gs
Posted 2010/04/12 12:02, Category under: 사는 이야기/뽐뿌 이야기5D MK2 + EF 24-70mm f2.8L
5D MK2 + EF 24-70mm f2.8L
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어떤 디자인이든 마찬가지겠지만, 특히나 사용자와 직접적으로 연결되는 단말, 디바이스에서는 직관성이라는 말이 가장 대두되기 마련입니다. 사용자들에게 직관적 디자인이라는 것은 디바이스를 척 보고도 사용방법이 어떠할 것이다...라는 예측을 할 수 있게 해야 하는데 이 직관적 디자인을 만들어 내기 위한 수많은 방법들이 존재하는데도 불구하고, 하나의 방법으로 모든 것을 해결하려는 시도가 사실 종종 있습니다. 특히나 누군가의 "직관" 만을 기준점으로 삼아 모든 디자인을 하고자 하는 것은 굉장한 risk 가 따르게 마련이지요.
<인터렉션 디자인> 의 2장에서는 좋은 인터렉션 디자인을 만들어내기 위한 4가지 접근법을 분석합니다. 이 중에서 제가 가장 공감하고 있는 분석은 <직관적 디자인> 에 대한 부분입니다. 디자이너만의 직관으로 만들어낸 놀라운 산출물인 Apple ipod 를 예로 들면서 이 접근법이 가질 수 있는 risk 에 대해서 짧게 기술하고 있는데요. 현업에 종사하는 많은 디자이너들은 실제로 이 <직관적 디자인> 을 강요받고, 알게 모르게 교육받고 있어요. 물론 이 접근법이 틀렸다는 것은 아닙니다. 현업에서 이 접근법을 자주 택하는 이유는 - 특히나 한국에서는 - 인터렉션, 인터페이스 디자인은 갑을 필두로 한 을, 병들간의 시간과의 싸움이기 때문이거든요.
특히나 단말에서 좋은 인터렉션 디자인을 만들어내기 위해서는 하나의 접근법이 아닌, 다양한 방향에서의 접근법이 필요합니다. 기존 단말을 분석해서 약간의 modification 만으로 더 나은 UX 를 산출해낼 수도 있고, 완전히 새로운 UX 를 만들어낼 수 있어요. 디자이너 한 사람만의 직관으로 디자인하는 접근법이 ipod 을 만들어 낸 것 처럼, 엄청난 결과물이 나올수도 있겠지요. 하지만 가장 중요한 것은 목표로 하는 디자인이 어떤 디자인이든, 좋은 인터렉션 모델을 만들기 위해서는 sketch up 이나 prototyping, paper modeling 같은 단순한 방법들로 분석하는 것 부터 우선이 되어야 하지 않을까요. 불행하게도 한국의 갑 - 을관계의 에이전트 시스템에서는 이를 정착시키기가 쉽지 않을테지만, 개인적으로는 이러한 체계적인 작업들을 하면서 디자인을 만들어내는 것에 익숙해지고 싶어요. 뭐, 제 이상향일지도 모르겠습니다만. :(
ps. 여유시간이 조금 생겨서 조금씩 포스팅 올리겠습니다. 기나긴 3개월이었네요.

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